three.js BufferAttribute
这个类用于存储与BufferGeometry相关联的 attribute(例如顶点位置向量,面片索引,法向量,颜色值,UV坐标以及任何自定义 attribute )。 利用 BufferAttribute,可以更高效的向GPU传递数据。详情和例子见该页。
在 BufferAttribute 中,数据被存储为任意长度的矢量(通过itemSize进行定义),下列函数如无特别说明, 函数参数中的index会自动乘以矢量长度进行计算。在处理类似矢量的数据时,Vector2、Vector3、Vector4 和 Color 类上的 .fromBufferAttribute( attribute, index ) 辅助方法可能会有所帮助。
构造函数
BufferAttribute( array : TypedArray, itemSize : Integer, normalized : Boolean )
array -- 必须是 TypedArray. 类型,用于实例化缓存。该队列应该包含:
itemSize * numVertices
个元素,numVertices 是 BufferGeometry中的顶点数目
itemSize -- 队列中与顶点相关的数据值的大小。举例,如果 attribute 存储的是三元组(例如顶点空间坐标、法向量或颜色值)则itemSize的值应该是3。
normalized -- (可选) 指明缓存中的数据如何与GLSL代码中的数据对应。例如,如果array是 UInt16Array类型,且normalized的值是 true,则队列中的值将会从 0 - +65535 映射为 GLSL 中的 0.0f - +1.0f。 如果array是 Int16Array (有符号),则值将会从 -32768 - +32767 映射为 -1.0f - +1.0f。若 normalized 的值为 false,则数据映射不会归一化,而会直接映射为 float 值,例如,32767 将会映射为 32767.0f.
属性
.array : TypedArray
在 array 中保存着缓存中的数据。
.count : Integer
保存 array 除以 itemSize 之后的大小。若缓存存储三元组(例如顶点位置、法向量、颜色值),则该值应等于队列中三元组的个数。
.isBufferAttribute : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否属于 BufferAttribute 类型。
.itemSize : Integer
保存在 array 中矢量的长度。
.name : String
该 attribute 实例的别名,默认值为空字符串。
.needsUpdate : Boolean
该标志位指明当前 attribute 已经被修改过,且需要再次送入 GPU 处理。当开发者改变了该队列的值,则标志位需要设置为 true。将标志位设为 true 同样会增加 version 的值。
.normalized : Boolean
指明缓存中数据在转化为GLSL着色器代码中数据时是否需要被归一化。详见构造函数中的说明。
.onUploadCallback : Function
attribute 数据传输到GPU后的回调函数。
.updateRange : Object
对象包含如下成员:offset: 默认值为 0。 指明更新的起始位置。count: 默认值为 -1,表示不指定更新范围。该值只可以被用于更新某些矢量数据(例如,颜色相关数据)。
.usage : Usage
为优化目的定义数据存储的预期使用模式。对应WebGLRenderingContext.bufferData()的usage参数。默认值为 StaticDrawUsage。查看所有可能值的使用常量。
.version : Integer
版本号,当 needsUpdate 被设置为 true 时,该值会自增。
方法
.applyMatrix3 ( m : Matrix3 ) : this
将矩阵 m 应用于此 BufferAttribute 的每个 Vector3 元素。
.applyMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this
将矩阵 m 应用于此 BufferAttribute 的每个 Vector3 元素。
.applyNormalMatrix ( m : Matrix3 ) : this
将普通矩阵 m 应用于此 BufferAttribute 的每个 Vector3 元素。
.transformDirection ( m : Matrix4 ) : this
将矩阵 m 应用于此 BufferAttribute 的每个 Vector3 元素,将元素解释为方向向量。
.clone () : BufferAttribute
返回该 BufferAttribute 的拷贝。
.copyArray ( array ) : this
将参数中所给定的普通队列或 TypedArray 拷贝到 array 中。拷贝 TypedArray 相关注意事项详见 TypedArray.set。
.copyAt ( index1 : Integer, bufferAttribute : BufferAttribute, index2 : Integer ) : this
将一个矢量从 bufferAttribute[index2] 拷贝到 array[index1] 中。
.getX ( index : Integer ) : Number
获取给定索引的矢量的第一维元素 (即 X 值)。
.getY ( index : Integer ) : Number
获取给定索引的矢量的第二维元素 (即 Y 值)。
.getZ ( index : Integer ) : Number
获取给定索引的矢量的第三维元素 (即 Z 值)。
.getW ( index : Integer ) : Number
获取给定索引的矢量的第四维元素 (即 W 值)。
.onUpload ( callback : Function ) : this
见 onUploadCallback 属性。在 WebGL / Buffergeometry 中,该方在缓存数据传递给 GPU 后,用于释放内存。
.set ( value : Array, offset : Integer ) : this
value -- 被拷贝的 Array 或 TypedArray 类型的数据。offset -- (可选) array 中开始拷贝的位置索引。对 array,调用 TypedArray.set( value, offset ) 方法。特别的, 对将 value 转为 TypedArray 的要求详见上述链接。
.setUsage ( value : Usage ) : this
将用法设置为值。查看所有可能输入值的使用常量。
.setX ( index : Integer, x : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第一维数据(设置 X 值)。
.setY ( index : Integer, y : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第二维数据(设置 Y 值)。
.setZ ( index : Integer, z : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第三维数据(设置 Z 值)。
.setW ( index : Integer, w : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第四维数据(设置 W 值)。
.setXY ( index : Integer, x : Float, y : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第一、二维数据(设置 X 和 Y 值)。
.setXYZ ( index : Integer, x : Float, y : Float, z : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第一、二、三维数据(设置 X、Y 和 Z 值)。
.setXYZW ( index : Integer, x : Float, y : Float, z : Float, w : Float ) : this
设置给定索引的矢量的第一、二、三、四维数据(设置 X、Y、Z 和 W 值)。
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