three.js DepthTexture

2023-02-16 17:49 更新

此类可用于自动将渲染的深度信息保存到纹理中。使用 WebGL 1 渲染上下文时,DepthTexture 需要支持 WEBGL_depth_texture 扩展。

例子

depth / texture

构造函数

DepthTexture( width : Number, height : Number, type : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number, format : Constant )

width -- 纹理的宽度。
height -- 纹理的高度。
type -- 使用 DepthFormat 时默认为 THREE.UnsignedIntType,使用 DepthStencilFormat 时默认为 THREE.UnsignedInt248Type。

mapping -- 请参阅mapping mode constants(映射模式常量)来了解其他选项。

wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。
minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter。
anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。

format -- 这个值必须是DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat。 

属性

共有属性请参见其基类Texture。 —— 以下属性也是texture类中的一部分,但在这里默认值不同。

format

DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat中的一个。 

type

使用 DepthFormat 时默认为 THREE.UnsignedIntType,使用 DepthStencilFormat 时默认为 THREE.UnsignedInt248Type。

magFilter

当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。

minFilter

当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。

flipY

深度贴图不需要被翻转,因此其默认值为false。

generateMipmaps

深度贴图不使用mipmap。

.isDepthTexture : Boolean

只读标志,用于检查给定对象是否属于 DepthTexture 类型。

方法

共有方法请参见其基类Texture。

源代码

src/textures/DepthTexture.js


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