three.js PointerLockControls
该类的实现是基于Pointer Lock API的。 对于第一人称3D游戏来说, PointerLockControls 是一个非常完美的选择。
代码示例
const controls = new PointerLockControls( camera, document.body );
// add event listener to show/hide a UI (e.g. the game's menu)
controls.addEventListener( 'lock', function () {
menu.style.display = 'none';
} );
controls.addEventListener( 'unlock', function () {
menu.style.display = 'block';
} );
例子
构造函数
PointerLockControls( camera : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
camera: 渲染场景的摄像机。
domElement: 用于事件监听的HTML元素。
创建一个新的 PointerLockControls 实例。
事件
change
当用户移动鼠标时触发。
lock
当指针状态为 “locked” (即鼠标被捕获)时触发。
unlock
当指针状态为 “unlocked” (即鼠标不再被捕获)时触发。
属性
.domElement : HTMLDOMElement
该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件,该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。
.isLocked : Boolean
控制器是否被锁定。
.maxPolarAngle : Float
相机间距,上限。范围是 0 到 Math.PI 弧度。默认为 Math.PI。
.minPolarAngle : Float
相机间距,下限。范围是 0 到 Math.PI 弧度。默认为 0。
方法
共有方法请参见其基类EventDispatcher。
.connect () : undefined
添加控制器的事件监听。
.disconnect () : undefined
移除控制器的事件监听。
.getDirection ( target : Vector3 ) : Vector3
target: 目标向量。
返回摄像机的观看方向。
.lock () : undefined
激活指针锁定。
.moveForward ( distance : Number ) : undefined
distance: 距离(区分正负)。
平行于xz平面,向前移动摄像机。假定camera.up是y朝上。
.moveRight ( distance : Number ) : undefined
distance: 距离(区分正负)。
平行于xz平面,向侧面移动摄像机。
.unlock () : undefined
退出指针锁定。
源代码
examples/jsm/controls/PointerLockControls.js
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