three.js SkinnedMesh
具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。
SkinnedMesh 只能与 WebGL 2 一起使用。对于 WebGL 1,需要 OES_texture_float 和顶点纹理支持。
代码示例
const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
// create the skin indices and skin weights
const position = geometry.attributes.position;
const vertex = new THREE.Vector3();
const skinIndices = [];
const skinWeights = [];
for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
vertex.fromBufferAttribute( position, i );
// compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
}
geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
// create skinned mesh and skeleton
const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
// see example from THREE.Skeleton
const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
mesh.add( rootBone );
// bind the skeleton to the mesh
mesh.bind( skeleton );
// move the bones and manipulate the model
skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
构造器
SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )
geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。
属性
共有属性请参见其基类Mesh。
.bindMode : String
“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。
.bindMatrix : Matrix4
该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。
.bindMatrixInverse : Matrix4
该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。
.isSkinnedMesh : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否属于 SkinnedMesh 类型。
.skeleton : Skeleton
用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。
方法
共有方法请参见其基类Mesh。
.bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ) : undefined
skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
.clone () : SkinnedMesh
此方法当前无法正确克隆 SkinnedMesh 的实例。请同时使用 SkeletonUtils.clone()。
.normalizeSkinWeights () : undefined
标准化蒙皮的权重。
.pose () : undefined
这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
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