three.js MeshPhysicalMaterial
MeshStandardMaterial的扩展,提供了更高级的基于物理的渲染属性:
- Clearcoat: 有些类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
- 基于物理的透明度:.opacity属性有一些限制:在透明度比较高的时候,反射也随之减少。使用基于物理的透光性.transmission属性可以让一些很薄的透明表面,例如玻璃,变得更真实一些。
- 高级光线反射: 为非金属材质提供了更多更灵活的光线反射。
- Sheen: 可用于表示布料和织物材料。
物理网格材质使用了更复杂的着色器功能,所以在每个像素的渲染都要比three.js中的其他材质更费性能,大部分的特性是默认关闭的,需要手动开启,每开启一项功能在开启的时候才会更耗性能。请注意,为获得最佳效果,您在使用此材质时应始终指定environment map。
例子
materials / variations / physical
materials / physical / clearcoat
materials / physical / reflectivity
loader / gltf / sheen
materials / physical / transmission
构造函数(Constructor)
MeshPhysicalMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material和MeshStandardMaterial继承的任何属性)
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material和MeshStandardMaterial。
.attenuationColor : Color
白光到达衰减距离时因吸收而变成的颜色。默认为白色 (0xffffff)。
.attenuationDistance : Float
介质的密度,表示为光在与粒子相互作用之前在介质中传播的平均距离。该值以世界空间单位给出,并且必须大于零。默认为无穷大。
.clearcoat : Float
表示clear coat层的强度,范围从0.0到1.0m,当需要在表面加一层薄薄的半透明材质的时候,可以使用与clear coat相关的属性,默认为0.0;
.clearcoatMap : Texture
这个贴图的红色通道值会与.clearcoat相乘作为整个clear coat的强度值层,默认为null。
.clearcoatNormalMap : Texture
用于为clear coat层设置的独立的法线贴图,默认为null。
.clearcoatNormalScale : Vector2
衡量.clearcoatNormalMap影响clear coat层多少的值,由(0,0)到(1,1),默认为(1,1)。
.clearcoatRoughness : Float
clear coat层的粗糙度,由0.0到1.0。 默认为0.0
.clearcoatRoughnessMap : Texture
此纹理的绿色通道值会与.clearcoatRoughness相乘,用于改变clear coat的粗糙度,默认为null
.defines : Object
如下形式的对象:
{
'STANDARD': ''
'PHYSICAL': '',
};
WebGLRenderer使用它来选择shaders。
.ior : Float
为非金属材质所设置的折射率,范围由1.0到2.333。默认为1.5。
.reflectivity : Float
反射率,由0.0到1.0。默认为0.5, 相当于折射率1.5。
这模拟了非金属材质的反射率。当metalness为1.0时,此属性无效。
.sheen : Float
光泽层的强度,范围是0.0到1.0。默认为0.0。
.sheenRoughness : Float
光泽层的粗糙度,由0.0到1.0。默认值是1.0。
.sheenRoughnessMap : Texture
此纹理的透明通道会与.sheenRoughness相乘,用于改变光泽层的粗糙度,默认为null;
.sheenColor : Color
光泽颜色,默认为0xffffff白色。
.sheenColorMap : Texture
此纹理的RGB通道会与.sheenColor光泽颜色相乘,最终作为光泽颜色结果,默认为null。
.specularIntensity : Float
用于控制非金属材质高光反射强度的浮点值。漫反射材质对应的值为0。范围从0.0到1.0。 默认值为0.0。
.specularIntensityMap : Texture
此纹理的alpha通道将与.specularIntensity相乘,用于逐像素地控制高光强度。默认值为null。
.specularColor : Color
非金属材质在垂直于法线方向观看时的高光反射颜色。默认值为0xffffff,白色。
.specularColorMap : Texture
此纹理的alpha通道将与.specularColor相乘,用于逐像素地控制高光颜色。默认值为null。
.thickness : Float
表面下方体积的厚度。该值在网格的坐标空间中给出。如果值为 0,则材料为薄壁材料。否则材料是体积边界。默认为 0。
.thicknessMap : Texture
定义厚度的纹理,存储在 G 通道中。这将乘以.thickness。默认为空。
.transmission : Float
透光率(或者说透光性),范围从0.0到1.0。默认值是0.0。
很薄的透明或者半透明的塑料、玻璃材质即便在几乎完全透明的情况下仍旧会保留反射的光线,透光性属性用于这种类型的材质。
当透光率不为0的时候, opacity透明度应设置为1.
.transmissionMap : Texture
此纹理的红色通道会与透光性.transmission相乘最为最终的透光性结果。默认为null。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material 和MeshStandardMaterial。
源码(Source)
src/materials/MeshPhysicalMaterial.js
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