three.js LOD
多细节层次 —— 在显示网格时,根据摄像机距离物体的距离,来使用更多或者更少的几何体来对其进行显示。
每一个级别都和一个几何体相关联,且在渲染时,可以根据给定的距离,来在这些级别对应的几何体之间进行切换。 通常情况下,你会创建多个几何体,比如说三个,一个距离很远(低细节),一个距离适中(中等细节),还有一个距离非常近(高质量)。
代码示例
const lod = new THREE.LOD();
//Create spheres with 3 levels of detail and create new LOD levels for them
for( let i = 0; i < 3; i++ ) {
const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 10, 3 - i )
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
lod.addLevel( mesh, i * 75 );
}
scene.add( lod );
例子
构造函数
LOD( )
创建一个新的 LOD.
属性
共有属性请参见其基类Object3D。
.autoUpdate : Boolean
LOD 对象是否由渲染器每帧自动更新。如果设置为 false,您必须自己在渲染循环中调用 LOD.update()。默认为真。
.isLOD : Boolean
用于检查给定对象是否为 LOD 类型的只读标志。
.levels : Array
一个包含有level objects(各层次物体)的数组。
每一个层级都是一个对象,具有以下两个属性: object —— 在这个层次中将要显示的Object3D。
distance —— 将显示这一细节层次的距离。
hysteresis —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.
方法
共有方法请参见其基类Object3D。
.addLevel ( object : Object3D, distance : Float, hysteresis : Float ) : this
object —— 在这个层次中将要显示的Object3D。
distance —— 将显示这一细节层次的距离。
hysteresis —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.
添加在一定距离和更大范围内显示的网格。通常来说,距离越远,网格中的细节就越少。
.clone () : LOD
返回一个LOD对象及其所关联的在特定距离中的物体。
.getCurrentLevel () : Integer
Get the currently active LOD level. As index of the levels array.
.getObjectForDistance ( distance : Float ) : Object3D
获得第一个比distance大的Object3D(网格)的引用。
.raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : undefined
在一条投射出去的Ray(射线)和这个LOD之间获得交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。
.toJSON ( meta ) : Object
使用这个方法,为LOD对象中的每个细节层次创建一个JSON结构。
.update ( camera : Camera ) : undefined
基于每个level中的object和camera(摄像机)之间的距离,来设置其可见性。
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