three.js LOD

2023-02-16 17:47 更新

多细节层次 —— 在显示网格时,根据摄像机距离物体的距离,来使用更多或者更少的几何体来对其进行显示。

每一个级别都和一个几何体相关联,且在渲染时,可以根据给定的距离,来在这些级别对应的几何体之间进行切换。 通常情况下,你会创建多个几何体,比如说三个,一个距离很远(低细节),一个距离适中(中等细节),还有一个距离非常近(高质量)。

代码示例

const lod = new THREE.LOD();

//Create spheres with 3 levels of detail and create new LOD levels for them
for( let i = 0; i < 3; i++ ) {

	const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 10, 3 - i )

	const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

	lod.addLevel( mesh, i * 75 );

}

scene.add( lod );

例子

webgl / lod

构造函数

LOD( )

创建一个新的 LOD.

属性

共有属性请参见其基类Object3D。

.autoUpdate : Boolean

LOD 对象是否由渲染器每帧自动更新。如果设置为 false,您必须自己在渲染循环中调用 LOD.update()。默认为真。

.isLOD : Boolean

用于检查给定对象是否为 LOD 类型的只读标志。

.levels : Array

一个包含有level objects(各层次物体)的数组。

每一个层级都是一个对象,具有以下两个属性: object —— 在这个层次中将要显示的Object3D。

distance —— 将显示这一细节层次的距离。
hysteresis —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.

方法

共有方法请参见其基类Object3D。

.addLevel ( object : Object3D, distance : Float, hysteresis : Float ) : this

object —— 在这个层次中将要显示的Object3D。
distance —— 将显示这一细节层次的距离。
hysteresis —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.

添加在一定距离和更大范围内显示的网格。通常来说,距离越远,网格中的细节就越少。

.clone () : LOD

返回一个LOD对象及其所关联的在特定距离中的物体。

.getCurrentLevel () : Integer

Get the currently active LOD level. As index of the levels array.

.getObjectForDistance ( distance : Float ) : Object3D

获得第一个比distance大的Object3D(网格)的引用。

.raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : undefined

在一条投射出去的Ray(射线)和这个LOD之间获得交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。

.toJSON ( meta ) : Object

使用这个方法,为LOD对象中的每个细节层次创建一个JSON结构。

.update ( camera : Camera ) : undefined

基于每个level中的object和camera(摄像机)之间的距离,来设置其可见性。

源代码

src/objects/LOD.js


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