three.js BufferGeometry
是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销。
读取或编辑 BufferGeometry 中的数据,见 BufferAttribute 文档。
代码示例
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次。
// 因为在两个三角面片里,这两个顶点都需要被用到。
const vertices = new Float32Array( [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
] );
// itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
例子
构造函数
BufferGeometry()
创建一个新的 BufferGeometry. 同时将预置属性设置为默认值.
属性
.attributes : Object
通过 hashmap 存储该几何体相关的属性,hashmap 的 id 是当前 attribute 的名称,值是相应的 buffer。 你可以通过 .setAttribute 和 .getAttribute 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。
.boundingBox : Box3
当前 bufferGeometry 的外边界矩形。可以通过 .computeBoundingBox() 计算。默认值是 null。
.boundingSphere : Sphere
当前 bufferGeometry 的外边界球形。可以通过 .computeBoundingSphere() 计算。默认值是 null。
.drawRange : Object
用于判断几何体的哪个部分需要被渲染。该值不应该直接被设置,而需要通过 .setDrawRange 进行设置。默认值为
{ start: 0, count: Infinity }
.groups : Array
将当前几何体分割成组进行渲染,每个部分都会在单独的 WebGL 的 draw call 中进行绘制。该方法可以让当前的 bufferGeometry 可以使用一个材质队列进行描述。分割后的每个部分都是一个如下的表单:
{ start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }
start 表明当前 draw call 中的没有索引的几何体的几何体的第一个顶点;或者第一个三角面片的索引。 count 指明当前分割包含多少顶点(或 indices)。 materialIndex 指出当前用到的材质队列的索引。通过 .addGroup 来增加组,而不是直接更改当前队列。
.id : Integer
当前 bufferGeometry 的唯一编号。
.index : BufferAttribute
允许顶点在多个三角面片间可以重用。这样的顶点被称为"已索引的三角面片(indexed triangles)。 每个三角面片都和三个顶点的索引相关。该 attribute 因此所存储的是每个三角面片的三个顶点的索引。 如果该 attribute 没有设置过,则 renderer 假设每三个连续的位置代表一个三角面片。 默认值是 null。
.isBufferGeometry : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否属于 BufferGeometry 类型。
.morphAttributes : Object
存储 BufferAttribute 的 Hashmap,存储了几何体 morph targets 的细节信息。注意:渲染几何体后,变形属性数据无法更改。您将必须调用 .dispose(),并创建 BufferGeometry 的新实例。
.morphTargetsRelative : Boolean
用于控制变形目标行为;当设置为 true 时,变形目标数据被视为相对偏移,而不是绝对位置/法线。默认为假。
.name : String
当前 bufferGeometry 实例的可选别名。默认值是空字符串。
.userData : Object
存储 BufferGeometry 的自定义数据的对象。为保持对象在克隆时完整,该对象不应该包括任何函数的引用。
.uuid : String
当前对象实例的 UUID,该值会自动被分配,且不应被修改。
方法
EventDispatcher 在该类上可用的所有方法。
.setAttribute ( name : String, attribute : BufferAttribute ) : this
为当前几何体设置一个 attribute 属性。在类的内部,有一个存储 .attributes 的 hashmap, 通过该 hashmap,遍历 attributes 的速度会更快。而使用该方法,可以向 hashmap 内部增加 attribute。 所以,你需要使用该方法来添加 attributes。
.addGroup ( start : Integer, count : Integer, materialIndex : Integer ) : undefined
为当前几何体增加一个 group,详见 groups 属性。
.applyMatrix4 ( matrix : Matrix4 ) : this
用给定矩阵转换几何体的顶点坐标。
.center () : this
根据边界矩形将几何体居中。
.clone () : BufferGeometry
克隆当前的 BufferGeometry。
.copy ( bufferGeometry : BufferGeometry ) : this
将参数指定的 BufferGeometry 的值拷贝到当前 BufferGeometry 中。
.clearGroups ( ) : undefined
清空所有的 groups。
.computeBoundingBox () : undefined
计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 null。
.computeBoundingSphere () : undefined
计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 null。
.computeTangents () : undefined
计算切线属性并将其添加到此几何体。仅索引几何体支持计算,并且定义了位置、法线和 uv 属性。使用切线空间法线贴图时,请改用 BufferGeometryUtils.computeMikkTSpaceTangents 提供的 MikkTSpace 算法。
.computeVertexNormals () : undefined
通过面片法向量的平均值计算每个顶点的法向量。
.dispose () : undefined
从内存中销毁对象。如果在运行是需要从内存中删除 BufferGeometry,则需要调用该函数。
.getAttribute ( name : String ) : BufferAttribute
返回指定名称的 attribute。
.getIndex () : BufferAttribute
返回缓存相关的 .index。
.hasAttribute ( name : String ) : Boolean
如果具有指定名称的属性存在,则返回 true。
.lookAt ( vector : Vector3 ) : this
vector - 几何体所朝向的世界坐标。旋转几何体朝向控件中的一点。该过程通常在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是过通过调用 Object3D.lookAt 实时改变 mesh 朝向。
.normalizeNormals () : undefined
几何体中的每个法向量长度将会为 1。这样操作会更正光线在表面的效果。
.deleteAttribute ( name : String ) : BufferAttribute
删除具有指定名称的 attribute。
.rotateX ( radians : Float ) : this
在 X 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
.rotateY ( radians : Float ) : this
在 Y 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
.rotateZ ( radians : Float ) : this
在 Z 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
.scale ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
缩放几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.scale 实时旋转几何体。
.setIndex ( index : BufferAttribute ) : this
设置缓存的 .index。
.setDrawRange ( start : Integer, count : Integer ) : undefined
设置缓存的 .drawRange。详见相关属性说明。
.setFromPoints ( points : Array ) : this
通过点队列设置该 BufferGeometry 的 attribute。
.toJSON () : Object
返回代表该 BufferGeometry 的 JSON 对象。
.toNonIndexed () : BufferGeometry
返回已索引的 BufferGeometry 的非索引版本。
.translate ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
移动几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
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