three.js MathUtils
具有多个数学实用函数的对象。
函数(Functions)
.clamp ( value : Float, min : Float, max : Float ) : Float
value — 需要clamp处理的值。
min — 最小值。
max — 最大值。
限制数值value处于最小值min和最大值max之间。
.degToRad ( degrees : Float ) : Float
将度转化为弧度。
.euclideanModulo ( n : Integer, m : Integer ) : Integer
n, m - 整型
计算 m % n 的欧几里得模:
( ( n % m ) + m ) % m
.generateUUID ( ) : UUID
创建一个全局唯一标识符 UUID。
.isPowerOfTwo ( n : Number ) : Boolean
如果 n 是2的幂,返回true。
.inverseLerp ( x : Float, y : Float, value : Float ) : Float
x - 起始点
y - 终点
value - 介于起始点和终点的值
返回参数 value 在起点 x 与终点 y 的闭区间 [0,1] 中的百分比。
.lerp ( x : Float, y : Float, t : Float ) : Float
x - 起始点。
y - 终点。
t - 闭区间 [0,1] 内的插值因子。
返回给定区间的线性插值linearly interpolated结果 - t = 0 将会返回 x 如果 t = 1 将会返回 y.
.damp ( x : Float, y : Float, lambda : Float, dt : Float ) : Float
x - 当前点
y - 目标点
lambda - 较高的参数 lambda 值会使运动更加突然,而较低的值会使运动更加平缓。
dt - 以秒为单位的增量时间
使用 dt 以类似弹簧的方式从 x 向 y 平滑地插入一个数字,以保持与帧速率无关的运动。有关详细信息,请参阅 Frame rate independent damping using lerp.
.mapLinear ( x : Float, a1 : Float, a2 : Float, b1 : Float, b2 : Float ) : Float
x — 用于映射的值。
a1 — A区间最小值。
a2 — A区间最大值。
b1 — B区间最小值。
b2 — B区间最大值。
x从范围[a1, a2] 到范围[b1, b2]的线性映射。
.pingpong ( x : Float, length : Float ) : Float
x — pingpong 的值
length — 函数将 pingpong 传递到的正值。默认值为 1。
返回一个介于 0 和 length : Float 之间的值。
.ceilPowerOfTwo ( n : Number ) : Integer
返回大于等于 n 的2的最小次幂。
.floorPowerOfTwo ( n : Number ) : Integer
返回小于等于 n 的2的最大幂。
.radToDeg ( radians : Float ) : Float
将弧度转换为角度。
.randFloat ( low : Float, high : Float ) : Float
在区间 [low, high] 内随机一个浮点数。
.randFloatSpread ( range : Float ) : Float
在区间 [- range / 2, range / 2] 内随机一个浮点数。
.randInt ( low : Integer, high : Integer ) : Integer
在区间 [low, high] 内随机一个整数。
.seededRandom ( seed : Integer ) : Float
在区间 [0, 1] 中生成确定性的伪随机浮点数。 整数种子是可选的。
.smoothstep ( x : Float, min : Float, max : Float ) : Float
x - 根据其在最小值和最大值之间的位置来计算的值。
min - 任何x比最小值还小会返回0.
max - 任何x比最大值还大会返回1.
返回0-1之间的值,该值表示x在最小值和最大值之间移动的百分比,但是当x接近最小值和最大值时,变化程度会平滑或减慢。
查看更多详情请移步到 Smoothstep 。
.smootherstep ( x : Float, min : Float, max : Float ) : Float
x - 根据其在最小值和最大值之间的位置来计算的值。
min - 任何x比最小值还小会返回0.
max - 任何x比最大值还大会返回0.
返回一个0-1之间的值。它和smoothstep相同,但变动更平缓。variation on smoothstep 在x=0和x=1处有0阶和二阶导数。
.setQuaternionFromProperEuler ( q : Quaternion, a : Float, b : Float, c : Float, order : String ) : undefined
q - 将被设置的的四元数。
a - 应用于第一个轴的旋转,以弧度为单位。
b - 应用于第二个轴的旋转,以弧度为单位。
c - 应用于第三个轴的旋转,以弧度为单位。
order - 指定轴旋转顺序的字符串:'XYX', 'XZX', 'YXY', 'YZY', 'ZXZ', 或 'ZYZ'
根据 a、b、c、order 组成的欧拉角 intrinsic Proper Euler Angles 来设置四元数 q。
按照 order 指定的轴旋转顺序:先旋转角度 a,再旋转角度 b,最后旋转角度 c。角度以弧度为单位。
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