UGUI Canvas 画布
Canvas
画布是摆放所有 UI
元素的区域,在场景中创建的所有控件都会自动变为 Canvas
游戏对象的子对象。
若场景中没有画布,在创建控件时会自动创建画布。
不论是你主动创建还是被动创建,系统都会自动创建一个名为 EventSystem
的游戏对象,该对象挂载了若干与事件监听相关的组件,可供设置。
渲染模式
在画布属性栏中有一个 Render Mode
属性。
Screen Space-Overlay
渲染模式。
在 Screen Space-Overlay
渲染模式下,场景中的 UI
会被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率发生改变,画布会自动适配。
该模式下不需要 UI
摄像机, UI
将永远出现在所有摄像机的最前面。
参数 | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上。 |
Sort Order |
排列顺序。 |
Screen Space-Camera
渲染模式。
Screen Space-Camera
渲染模式类似于 Screen Space-Overlay
渲染模式。
这种渲染模式下,画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离上,它支持在 UI
前方显示 3D 模型与粒子系统等内容,通过指定的摄像机 UI
被呈现出来,如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小以适配屏幕。
参数 | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上。 |
Render Camera |
UI 绘制所对应的摄像机。 |
Plane Distance |
UI 距离摄像机镜头的距离。 |
Sorting Layer |
界面分层,执行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面。 |
Order Layer |
界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面。 |
World Space
渲染模式。
在 World Space
渲染模式下呈现的 UI
好像是 3D 场景中的一个 Plane
对象。与前两种渲染模式不同,其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和相机的距离。
它是一个完全三维的 UI
,也就是把 UI
也当成三维对象,例如摄像机离 UI
远了,其显示就会变小,近了就会变大。
参数 | 功能 |
---|---|
Event Camera |
设置用来处理用户界面事件的摄像机。 |
Sorting Layer |
界面分层,执行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面。 |
Order Layer |
界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面。 |
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