Unity 导入Assets(资源)
导入Assets(资源)
在Unity之外创建的资源必须通过将文件直接保存到项目的“Assets”文件夹中,或者复制到该文件夹中,才能进入Unity。对于许多常见格式,您可以将源文件直接保存到项目的Assets文件夹中,使Unity能够读取它。当您对文件的新更改保存时,Unity将通知您保存对文件的新更改,并将根据需要重新导入。
创建Unity项目时,您将创建一个名为项目的文件夹 - 其中包含以下子文件夹:
Unity项目的基本文件结构
Assets(资源)文件夹是您应该保存或复制您想要在项目中使用的文件的位置。
Unity中项目窗口的内容显示您的资源文件夹中的项目。 因此,如果将文件保存或复制到“资源”文件夹,它将被导入并在“项目窗口”中显示。
Unity将自动检测文件添加到Assets文件夹或修改它们时。 将任何资源导入到资源文件夹中时,您将看到资源出现在您的项目视图中。
项目窗口显示已导入到项目中的资源
如果从计算机将文件拖到Unity的项目窗口(例如,从Mac上的Finder或Windows上的资源管理器),它将被复制到您的资源文件夹中,并将显示在“项目”窗口中。
您在“项目”窗口中看到的项目表示(在大多数情况下)计算机上的实际文件,如果在Unity中删除它们,那么您也将从计算机中删除它们。
您计算机上的Unity Project(Unity项目)中的Assets(资源)文件夹与Unity中的Project Window(项目窗口)之间的关系
上图显示了Unity项目的Assets文件夹中的几个文件和文件夹的示例。您可以创建尽可能多的文件夹,并使用它们来组织资源。
您将注意到上图中有文件系统中列出的.meta
文件,但在Unity的“项目窗口”中不可见。Unity为每个资源和文件夹创建这些.meta
文件,但默认情况下它们是隐藏的,因此您可能不会在Explorer/Finder(资源管理器/搜索器)
中看到它们。
它们包含有关资源在项目中如何使用的重要信息,并且必须保留与其相关的资源文件,因此,如果您在Explorer/Finder(资源管理器/搜索器)
中移动或重命名资源文件,还必须移动/重命名
元文件以匹配。
安全移动或重命名资源的最简单的方法是始终从Unity的项目文件夹中执行。这样,Unity将自动移动或重命名相应的元文件。如果你喜欢,你可以阅读更多关于.meta
文件以及背后的导入过程的内容。
如果要将资源集合带入项目,可以使用资源包。有关详细信息,请参阅Asset Packages
资源包。
Unity资源的一些常见类型
Image Files(图像文件)
支持最常见的图像文件类型,如BMP
,TIF
,TGA
,JPG
和PSD
。如果将分层的Photoshop(.psd
)文件保存到“Assets(资源)”文件夹中,那么它们将作为拼合图像导入。您可以从photoshop中找到有关使用Alpha通道导入图像的更多信息,或将图像导入为sprites。
3D Model Files(3D模型文件)
如果您将3D文件从最常见的3D软件包(例如.max
,.blend
,.mb
,.ma
)保存到您的Assets(资源)
文件夹中,那么它们将通过调用您的3D软件包的FBX导出插件(*
)导入。或者,您也可以将FBX从3D应用导出到Unity项目中。详细了解如何从3D应用程序导入3D文件。
Meshes & Animations(网格和动画)
无论您使用哪个3D软件包,Unity将从每个文件导入网格和动画。有关Unity支持的应用程序列表,请参阅此页面。
您的网格文件不需要导入动画。如果您使用动画,您可以选择从单个文件导入所有动画,或导入单独的文件,每个动画都有一个动画。有关导入动画的更多信息,请参阅导入动画。
Audio Files(音频文件)
如果将未压缩的音频文件保存到Assets(资源)文件夹中,则会根据指定的压缩设置导入。详细了解导入音频文件。
Other Asset Types(其他资源类型)
在所有情况下,您的原始源文件永远不会被Unity修改,即使在Unity内,您也可以经常选择压缩,修改或以其他方式处理资源的各种方式。导入过程读取您的源文件,并在内部创建符合您选择的导入设置的游戏就绪表示。如果您修改资源的导入设置或更改资源文件夹中的源文件,则会导致Unity重新导入资源以反映您的新更改。
注意:导入原生3D格式需要将3D应用程序安装在与Unity相同的计算机上。这是因为Unity使用3D应用程序的FBX导出器插件来读取文件。或者,您可以直接从应用程序导出为FBX,并保存到“项目”文件夹中。
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