Flutter实战 Element与BuildContext
#14.2.1 Element
在“Widget 简介”一节,我们介绍了 Widget 和 Element 的关系,我们知道最终的 UI 树其实是由一个个独立的 Element 节点构成。我们也说过组件最终的 Layout、渲染都是通过RenderObject
来完成的,从创建到渲染的大体流程是:根据 Widget 生成 Element,然后创建相应的RenderObject
并关联到Element.renderObject
属性上,最后再通过RenderObject
来完成布局排列和绘制。
Element 就是 Widget 在 UI 树具体位置的一个实例化对象,大多数 Element 只有唯一的renderObject
,但还有一些 Element 会有多个子节点,如继承自RenderObjectElement
的一些类,比如MultiChildRenderObjectElement
。最终所有 Element 的 RenderObject 构成一棵树,我们称之为”Render Tree“即”渲染树“。总结一下,我们可以认为 Flutter的UI 系统包含三棵树:Widget 树、Element 树、渲染树。他们的依赖关系是:Element 树根据 Widget 树生成,而渲染树又依赖于Element 树,如图14-0所示。
现在我们重点看一下 Element,Element 的生命周期如下:
- Framework 调用
Widget.createElement
创建一个 Element 实例,记为element
- Framework 调用
element.mount(parentElement,newSlot)
,mount 方法中首先调用element
所对应 Widget 的createRenderObject
方法创建与element
相关联的 RenderObject 对象,然后调用element.attachRenderObject
方法将element.renderObject
添加到渲染树中插槽指定的位置(这一步不是必须的,一般发生在 Element 树结构发生变化时才需要重新attach)。插入到渲染树后的element
就处于“active”状态,处于“active”状态后就可以显示在屏幕上了(可以隐藏)。 - 当有父 Widget 的配置数据改变时,同时其
State.build
返回的 Widget 结构与之前不同,此时就需要重新构建对应的 Element 树。为了进行 Element 复用,在 Element 重新构建前会先尝试是否可以复用旧树上相同位置的 element,element 节点在更新前都会调用其对应 Widget 的canUpdate
方法,如果返回true
,则复用旧 Element,旧的 Element 会使用新 Widget 配置数据更新,反之则会创建一个新的 Element。Widget.canUpdate
主要是判断newWidget
与oldWidget
的runtimeType
和key
是否同时相等,如果同时相等就返回true
,否则就会返回false
。根据这个原理,当我们需要强制更新一个 Widget 时,可以通过指定不同的 Key 来避免复用。 - 当有祖先 Element 决定要移除
element
时(如 Widget 树结构发生了变化,导致element
对应的 Widget 被移除),这时该祖先 Element 就会调用deactivateChild
方法来移除它,移除后element.renderObject
也会被从渲染树中移除,然 后 Framework 会调用element.deactivate
方法,这时element
状态变为“inactive”状态。 - “inactive”态的 element 将不会再显示到屏幕。为了避免在一次动画执行过程中反复创建、移除某个特定 element,“inactive”态的 element 在当前动画最后一帧结束前都会保留,如果在动画执行结束后它还未能重新变成“active”状态,Framework 就会调用其
unmount
方法将其彻底移除,这时 element 的状态为defunct
,它将永远不会再被插入到树中。 - 如果
element
要重新插入到 Element 树的其它位置,如element
或element
的祖先拥有一个GlobalKey(用于全局复用元素),那么 Framework 会先将 element 从现有位置移除,然后再调用其activate
方法,并将其renderObject
重新 attach 到渲染树。
看完 Element 的生命周期,可能有些读者会有疑问,开发者会直接操作 Element 树吗?其实对于开发者来说,大多数情况下只需要关注 Widget 树就行,Flutter 框架已经将对 Widget 树的操作映射到了Element树上,这可以极大的降低复杂度,提高开发效率。但是了解 Element 对理解整个 Flutter UI 框架是至关重要的,Flutter 正是通过 Element 这个纽带将 Widget 和 RenderObject 关联起来,了解 Element 层不仅会帮助读者对 Flutter UI 框架有个清晰的认识,而且也会提高自己的抽象能力和设计能力。另外在有些时候,我们必须得直接使用 Element 对象来完成一些操作,比如获取主题 Theme 数据,具体细节将在下文介绍。
#14.2.2 BuildContext
我们已经知道,StatelessWidget
和StatefulWidget
的build
方法都会传一个BuildContext
对象:
Widget build(BuildContext context) {}
我们也知道,在很多时候我们都需要使用这个context
做一些事,比如:
Theme.of(context) //获取主题
Navigator.push(context, route) //入栈新路由
Localizations.of(context, type) //获取Local
context.size //获取上下文大小
context.findRenderObject() //查找当前或最近的一个祖先RenderObject
那么BuildContext
到底是什么呢,查看其定义,发现其是一个抽象接口类:
abstract class BuildContext {
...
}
那这个context
对象对应的实现类到底是谁呢?我们顺藤摸瓜,发现build
调用是发生在StatelessWidget
和StatefulWidget
对应的StatelessElement
和StatefulElement
的build
方法中,以StatelessElement
为例:
class StatelessElement extends ComponentElement {
...
@override
Widget build() => widget.build(this);
...
}
发现build
传递的参数是this
,很明显!这个BuildContext
就是StatelessElement
。同样,我们同样发现StatefulWidget
的context
是StatefulElement
。但StatelessElement
和StatefulElement
本身并没有实现BuildContext
接口,继续跟踪代码,发现它们间接继承自Element
类,然后查看Element
类定义,发现Element
类果然实现了BuildContext
接口:
class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
...
}
至此真相大白,BuildContext
就是 widget 对应的Element
,所以我们可以通过context
在StatelessWidget
和StatefulWidget
的build
方法中直接访问Element
对象。我们获取主题数据的代码Theme.of(context)
内部正是调用了Element的dependOnInheritedWidgetOfExactType()
方法。
思考题:为什么 build 方法的参数不定义成 Element 对象,而要定义成 BuildContext ?
#进阶
我们可以看到 Element 是 Flutter UI 框架内部连接 widget 和RenderObject
的纽带,大多数时候开发者只需要关注 widget 层即可,但是 widget 层有时候并不能完全屏蔽Element
细节,所以 Framework 在StatelessWidget
和StatefulWidget
中通过build
方法参数又将Element
对象也传递给了开发者,这样一来,开发者便可以在需要时直接操作Element
对象。那么现在笔者提两个问题,请读者先自己思考一下:
- 如果没有 widget 层,单靠
Element
层是否可以搭建起一个可用的 UI 框架?如果可以应该是什么样子? - Flutter UI 框架能不做成响应式吗?
对于问题1,答案当然是肯定的,因为我们之前说过 widget 树只是Element
树的映射,我们完全可以直接通过 Element 来搭建一个 UI 框架。下面举一个例子:
我们通过纯粹的 Element 来模拟一个StatefulWidget
的功能,假设有一个页面,该页面有一个按钮,按钮的文本是一个9位数,点击一次按钮,则对9个数随机排一次序,代码如下:
class HomeView extends ComponentElement{
HomeView(Widget widget) : super(widget);
String text = "123456789";
@override
Widget build() {
Color primary=Theme.of(this).primaryColor; //1
return GestureDetector(
child: Center(
child: FlatButton(
child: Text(text, style: TextStyle(color: primary),),
onPressed: () {
var t = text.split("")..shuffle();
text = t.join();
markNeedsBuild(); //点击后将该Element标记为dirty,Element将会rebuild
},
),
),
);
}
}
- 上面
build
方法不接收参数,这一点和在StatelessWidget
和StatefulWidget
中build(BuildContext)
方法不同。代码中需要用到BuildContext
的地方直接用this
代替即可,如代码注释1处Theme.of(this)
参数直接传this
即可,因为当前对象本身就是Element
实例。 - 当
text
发生改变时,我们调用markNeedsBuild()
方法将当前 Element 标记为 dirty 即可,标记为 dirty 的 Element 会在下一帧中重建。实际上,State.setState()
在内部也是调用的markNeedsBuild()
方法。 - 上面代码中 build 方法返回的仍然是一个 widget,这是由于 Flutter 框架中已经有了 widget 这一层,并且组件库都已经是以 widget 的形式提供了,如果在 Flutter 框架中所有组件都像示例的
HomeView
一样以Element
形式提供,那么就可以用纯Element
来构建UI了HomeView
的 build 方法返回值类型就可以是Element
了。
如果我们需要将上面代码在现有 Flutter 框架中跑起来,那么还是得提供一个“适配器”widget 将HomeView
结合到现有框架中,下面CustomHome
就相当于“适配器”:
class CustomHome extends Widget {
@override
Element createElement() {
return HomeView(this);
}
}
现在就可以将CustomHome
添加到 widget 树了,我们在一个新路由页创建它,最终效果如下如图14-1和14-2(点击后)所示:
点击按钮则按钮文本会随机排序。
对于问题2,答案当然也是肯定的,Flutter engine 提供的 dart API 是原始且独立的,这个与操作系统提供的 API 类似,上层 UI 框架设计成什么样完全取决于设计者,完全可以将 UI 框架设计成 Android 风格或 iOS 风格,但这些事 Google 不会再去做,我们也没必要再去搞这一套,这是因为响应式的思想本身是很棒的,之所以提出这个问题,是因为笔者认为做与不做是一回事,但知道能不能做是另一回事,这能反映出我们对知识的理解程度。
#总结
本节详细的介绍了Element
的生命周期,以及它 Widget、BuildContext 的关系,也介绍了 Element 在 Flutter UI 系统中的角色和作用,我们将在下一节介绍 Flutter UI 系统中另一个重要的角色 RenderObject。
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