在HTML5实现图片预加载方法分享!源码分享!

来源: 捞月亮的渔夫 2021-08-13 14:58:33 浏览数 (2708)
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那么我们今天来说说“在HTML5实现图片预加载方法分享!”这个方面的实现方法,当然了在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,接下来我们来看看怎么实现吧!

基本代码如下:

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
context.drawImage(image, 0, 0);

不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后

在执行drawImage操作,代码如下:

var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
image.onload = function() {
    context.drawImage(image, 0, 0);
}

或者使用<img>标签先加载图片:

<img src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">

然后使用getElementById来获得图片对象:

var image = document.getElementById('image');

但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作:

document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true);

var images = new Array(3), imageNums = 0;

function loadImages() {
    for (var i = 0; i < images.length; i++) {
        images[i] = new Image();
        images[i].addEventListener("load", trackProcess, true);
        images[i].src = "images/01.jpg";
    }
}

function trackProcess() {
    imageNums++;
    if (imageNums = images.length) {
        drawImages();
    }
}

function drawImages() {
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    for (var i = 0; i < images.length; i++) {
        context.drawImage(images[i], 200 * i, 0);
    }
}

参考文章: Preloading Images

那么到这里我们今天的介绍时间也结束了,想必大家对于“在HTML5实现图片预加载方法分享!”这方面的内容也有了自己的看法了,更多有关于html5的内容与知识我们都可以在W3Cschool中进行学习!


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